2009년 10월 22일
와우 vs 아이온 맞수가 될수 있을까?
아주 오랜만입니다.
여기가 내 블로그인가 할정도로 저도 새삼스러우니 뭐 말다했죠.
요즘 아이온을 시작했습니다.
오픈때 7랩 만드니까 돈내라더군요.
다른케릭을 경험할 틈도없이 계정하나에 7 랩이후는 무조건 정액 입니다... 역시 엔씨 ...
그래서 그냥 접고 한 1년 가까이 안처다 보고 있었는데..
친구놈이 현질해서 수호만랩 있다고 하길래...
같이 놀까 해서 요즘 시간도 좀 남고 해서 키우는 중입니다.
물론 중간중간 아이온을 시작해보고 싶다는 욕구도 없지 않았습니다.
뭐랄까 게임메니아라면 꼭 해보고 싶은 게임중의 하나일테니까요. 저역시도..
와우는 오베시절 도적 만랩찍고..
법사류로 좀 놀다가..
그 이후 친구의 꼬심에 빠져 70만랩 사냥꾼 찍고 템좀 모아볼까 하다가
시간이 없어서 그만두었습니다.
길드도 들었었고 정모도 참석 했었는데.. 쩝..
" 와우는 만랩부터 " 란 말이 정말 실감 나더군요.
템이 안되니 전장에서도 발리고... 사냥터에서도 발리고... 슬슬 지겨워 지더군요.
그래서 70만랩 저탬사냥꾼들고 그냥 인던같은데서 혼자 놀다가 저랩들 퀘도
좀 께주고...ㅎㅎㅎ 그러다 지겨워 지더군요.
나이나 젊으면야 오기로 라도 하겠는데...

암튼 그래서 아이온을 시작해서 지금 궁성 1주정도 됬습니다.
어비스 최저랩정도 되는거죠.
아이온의 솔직한 심정입니다.
딱 2 틀 하니까 하기 싫어지더군요...
우리집 컴이 시스템사양이 좋은편이 아니라 렉이 좀 있는 문제도 문제지만...
게임상의 시나리오나 컨텐츠가 기대에 못미쳤습니다.
일주일도 돈이 아까워서 하긴 하고 있습니다만... 이참에 그만둘까 생각중입니다.
남은시간 환불받을수는 없겠지요 ? ㅎㅎ
지루한 반복퀘...
스토리의 빈약성....
그레픽은 그럭저럭..
저랩노가다의 단순함... 저랩은 파티도 거의 없음.. 그냥 아는 길드 고랩에게 부탁해서
혼자깨면 땡..~ !
또 시작되는 엔씨 특유의 무한 아이템과 재료경쟁...
지겹도록 반복해서 돌아야 하는 게임 필드..
결국 결론은 그냥 어떻게든 고랩되서 아이템경쟁에 뛰어드는게 게임의 목표...
뭐 당신이 1주밖에 안키워 봤으니 단견으로 그렇게 폄하하지 말라....
한다면..
저는 이렇게 대답하겠습니다.
십수년을 게임과 함께한 나름 게임메니아인데 1주일이면 이정도 게임정도는 파악 할수있다.

그렇게 따진다면 다른 게임...특히 와우도 별반 다를건 없지 않느냐...라고 할지도 모릅니다.
그러나 와우는 다릅니다.
저는 와우 메니아도 아니고 블리자드 메니아도 아닙니다.
블리자드 메니아는 아니지만 게임은 다 좋아하는건 사실입니다.
스타크, 디아블로2, 워크씨리즈..
왜 와우와 아이온은 크게보면 하나의 같은 테두리 속에있는 게임같지만,
그 질적인 면이 차이가 있느냐 생각해 보았습니다.
뭐 인터페이스, 게임요소,구성, 진행, 종족,스킬등등의 비교는 많은분들이
이미 해놓으신 대다가 이미 알고 계실테니 더 말할필요는 없을거 같구요,
또 그걸 비교하기전에 원래 먼저 논의가 선행되어야 하는 문제인데,
이부분에는 많은글들이 없어서 제가 대신 써봅니다.
제가 내린 결론은...
와우와 아이온의 가장큰 본질적인 차이는 문화적 기반이라고 생각합니다 .
이것은 시나리오와 세계관, 철학관, 종교관 등을 포함한 개념입니다.
그것이 모든 게임의 기반이요 시작이며 컨텐츠의 소스이기 때문입니다.
와우는 순수 RPG를 바탕으로한 게임의 철학과 탄탄한 시나리오를 기반으로한
중세 원래의 환타지가 있지만...
결론적으로 아이온은 단순히 그것들을 모방하려다 만 꼴이 된 것입니다.
기본적으로 아이온은 엔씨의 종전히트작
리니지1, 2 의 기반으로 완성작을 만들려고 했는데,
그 시나리오로는 해외시장공략에 실패할것이라는 예측과 통계가 있었겠죠.
거기에 길드워의 국내 참패, 해외에서의 호평.
한국게이머들은 리니지같은 유저중심의 게임에 익숙하며,
그런기반으로 불굴의 철옹성을 구축하려 했는데... 와우의 대히트는 예상을 뒤엎었죠.
컨텐츠중심의 와우가 한국에서 성공할줄은...
와우는 그런 기반에서 한국에서 성공한 처음이자 유일한 대작이거든요.
( 이건 개인적으로 제가 와우를 높게 사는점 )
결국 한국게이머도 진정한 게임의 재미를 찾을수만 있다면 전통 RPG도 먹히는구나..
그래서 생각한게 엔씨의 짬뽕이었고 그렇게 탄생한것이..
마족,천족의 탄생과 역사의 빅뱅을 중심으로한 신화적 SF RPG를 채택했을것이다 라는게...
저 개인의 추측입니다.
한마디로 NC의 철학과 기반에 벗어나지 않으면서 국내유저, 해외유저를 모두 잡아야 하며,
이참에 북미와 유럽에서도 NC월드의 기반을 구축해야만 하는 NC의 시대적 요구에 따른
도전이었고...
이 도전은 개인적으로는 높게 평가 합니다.
그러나,
중세RPG 문화가 게임기반으로 반드시 우수하다고 말할수는 없겠지만,
그것에 대적하려면 확실하고 고차원적인 무엇이 있어야 한다고 생각합니다.
그것의 문화는 이미 게임을 떠나서 문학,영화등 그들생활 곳곳에 자리잡고 있는
환타지 입니다.
그리고 개개인 평가에 따라서 시스템적으론 아이온이 우수하다 할지도 모르겠지만...
( 저 개인적으로는 우수하다고 생각하지도 않습니다. )
와우는 퀘스트 하나하나 미션하나하나 NPC 하나하나의 개연성있는 시나리오와
환타지가 있었습니다.
누구도 모방하기 힘든 고유한 중세 RPG 문화를 블리자드 특유의 탄탄한 구성과 시나리오로
새롭게 재창조시켜 완성시킨것이죠.
마법, 용, 성기사, 전사, 흑마술, 소환술사, 왕, 공주, 군주, 드워프, 등등 이외 각 토테미즘양식...
이걸 거의 완벽하게 얼라이언스와 호드의 대립과 통합이라는 주제로 와우월드를 구축했고,
그것은 수세기의 역사을 뒤에엎은 보너스와, 수년간에 걸친 완성도로 블리자드는 새롭게
월드를 구축한 것입니다.
와우를 할때는 오늘은 이만큼만..내일은 저퀘스트만.. 하는 목적과 목표가 뚜렸했고
접속할때마다 느끼는 기대감과 긴장감이 있었지만..
아이온은 이걸 왜 하나..저걸 왜하나.. 오늘은 어딜가나.. 하는 고민이 먼저쌓이고 그것이
하나의 스트레스가 됩니다.
와우는 거의 모든퀘스트를 진행하려 했고 꼼꼼히 읽어보고 나름 아바타의 상상에 빠졌었습니다.
탬하나 아이템 하나하나 얻는 재미와 목표가 뚜렸했고 성취감이 있었는데,
솔직히 아이온 누가 버스로 옆에서 만랩찍어준다음 어포작과 탬작만하고 천족 마족 잡아서
명성얻고, 작위얻고, 하면 아무런 문제될게 없는 게임 아닙니까..
결국 엔씨는 또다시 유저들의 경쟁을 부추켜 유저들 스스로가 한계에 부딪혀 컨텐츠를
요구하게 하는 역발상을 하는거죠... 리니지 1, 2 처럼...쩝
컨텐츠를 미리 창조하고, 확장하고 만들어놓은 상태에서 유저들을 초대해서 유저들의 창조성을
키워주는 게임이 아니라는겁니다.
결론적으로요.
한마디 속어로 허접 하다는 겁니다
뭐 어쩌겠습니까... 원래의 태생적 한계가 있음을 인정 해야지요.
국내영화가 메트릭스급 헐리웃 대작에 맞설수 있는 포인트는 참신성과 탄탄한
구성력, 기획력, 시나리오, 연출력 뭐 이런거 아니겠습니까...
그런데 무늬만 메트릭스로 만들어 놓고 알맹이는 개연성 없고, 철학도 없고,
예술성도 없도, 그다지 창조적이지도 않는 그런 국산영화는 성공하지 못하겠죠.
지금의 아이온 열풍은... 말그대로 열풍일 것입니다.
열풍은 곧 사그라들기 마련이고, 거품은 서서히 빠지겠죠.
아마도 블리자드의 손길이 닿지않는 아시아권에서만 히트할테죠..
디아블로2를 랩1짜리 만들어서 카우방에서 가만히 서서 90 만든다음에
아이템 사냥만 하는걸 좋아하는 일부 국내게이머들에겐 더없이 좋은 게임일지는
모르겠습니다만...
북미, 유럽.. 찌라시에선 연일 호평이네 어쩌네 해도... 장사 한두번 합니까.. 결과는 뻔합니다.
그들이 수세기에 걸쳐서 이룩해온 그 환타지문화를 이런 허접한 컨텐츠와 시나리오로
뚫을순 없구요.
더군다나 사람들은 금새 울티마온라인이나 와우, 에버퀘스트같은 대작들과 비교들어가겠죠.
그 문화의 인식을 바꿀 ( 예 - 영화 반지의 제왕 ) 대작을 만들 능력이 안된다면 다른걸
만들어 보세요.
올드보이나 괴물같은 수준작들 말이죠... 대작에 집착하지 말고 아이디어로 승부하란 말입니다.
그리고 유저들좀 피곤하게 만들지 마세요...부탁임.
아이템은 컨텐츠 진행을 수월하게 하는 수단이자 도구일뿐 그것이 목적이 되어선 안됩니다.
엔씨의 행태를 보면 좀 웃긴면이 없쟎습니다.
실지로 한국에서 처음 현거래를 일반화 시킨게 리니지고 솔직히 그덕에 리니지는 성장했고,
유저들은 무한경쟁에 내몰렸죠.
컨텐츠가 빈약하니 유저들이 할일이라고는 남보다 + 1을 더 얻기위해 노력하는것 밖에,
딱히 할일이 없었던 것이고,
리니지2의 기반역시 그런 욕구를 더 확장시킨것뿐 근본적인 변화는 없었습니다.
뭐 레이드나 파티사냥등의 시스템을 도입하긴 했지만, 그것도 결국은 아이템을 얻기위한
어쩔수 없는 과정에 지나지 않는거죠.
제가 말하는 유저중심이란 이런개념입니다.
그런 유저들의 요구가 결국은 월드확장과 컨텐츠 개발을 시키게 한거죠.
그런데 엔씨는 말로는 철저하게 현거래를 금지 하고 있습니다.
현거래가 게임의 질적향상에 저해가 된다는것이죠.
좀 웃긴거죠.
할일이 그거밖에 없게 게임을 만들어 놓고 그걸 유저탓으로 돌려버리는...
그래서 저 개인적으로 내심 아이온에 기대가 컷던겁니다.
솔직히 처음엔 와우와 비슷하더라도 다른컨텐츠를 유료로 공유할 생각이 충분히 있었거든요.
그런데 아이온의 목적역시 또다시 현물과 연관되는 씁쓸함을 봅니다.
왜 이렇게 빨리.....
와우는 파티플레이를 사냥하고 퀘를 진행시키기 위해 했는데,
아이온은 랩업시켜서 아이템사냥에 나서기 위해 해야한다는 차이가 있더라 이겁니다.
그것은 문화적 어쩌구 하는 차이를 떠나 ,
기본적으로 게임의 질적차이에서 오는 결과라고 생각됩니다.
시간이 좀 지나면 아이온 도시바닥엔 온갖 개인상점들만이 즐비하겠죠...
리니지2 시장바닥....ㅋㅋㅋㅋ 이미지가 딱 매치가 되네요.
그것이 목적이 되어버리는 시간이 곧 컨텐츠의 빈약함과 밀접한 관계가 있는것입니다.
두가지의 목적이죠..오로지.
PVP 와 현물거래.
그러니 저랩퀘팟은 해도그만 안해도 그만 사람도 없는것이고,
오늘도 저랩들은 마을주변 몹리젠 많은곳에서 왔다갔다 의미없는 칼질만 하는것이라는
겁니다.
결국 모든 게임이 다 마찬가지 아니냐...
와우도 현거래가 얼마나 일반화 되어있나...
물론 사실입니다만.. 근본적으로 질적 차이가 있고 목적도 다르다는 것입니다.
그렇게 되버린 과정이나 기간도 비교할게 못되구요.
컨텐츠 중심의 와우도 분명 한계가 있습니다.
그러나 처음부터 그 목적만을 위한 게임으로 유도시키지 말라는것이고,
이것은 창조적인 컨텐츠기반의 부족을 지적하는 겁니다.
+ 1을 얻는건 최종문제구요... 99를 얻으므로서 게임을 즐겨야 합니다.
그렇게 되면 +1 따위는 해도 그만, 안해도 그만인데....
그런데 1에서 바로 99로 직행하게 만드는것....
+1 만이 목적이 되어버리는것...
이것이 유저들의 문제가 아니라는것입니다.
근데 글을 쓰다보니 엔씨에 뭔가를 요구하는것 처럼 되어버리는데.....
저도 한국인이니 미련이 있었겠죠.
서비스로 아이온 웰페이퍼 몇장 붙여둡니다. 엔씨 디자인팀은 정말 대단하긴 합니다...
( 저작권에 문제가 있다면 메일주세요... 삭제할테니까요.
근대 비영리목적이고 나름 홍보라면 홍보해주는건데 그럴일은 없겠죠..? )




* 이후 내용은 편집이나 보정, 추가 등을 거칠생각입니다.. 그리고 글도 좀 다듬고요..
제가 썻지만 급하게 쓰느라 손발이 오글오글.. 지금은 생각 나는것만.. ^^
# by | 2009/10/22 16:46 | 온라인게임 | 트랙백 | 덧글(19)



